游戏名字叫<欺诈之地>,游戏的玩法也非常符合“欺诈”二字。初进游戏时唯唯诺诺,后面逐渐对机制比较熟悉后,开启了放肆模式,嘴炮不行那就杀无赦;前脚笑脸相迎,后手就是威逼利诱!同时因为DBG的特殊之处,其结合角色扮演的游戏方式不会显得突兀。而且三位性格迥异,技能各有特点的角色,让游戏的故事变得更饱满,我们可以通过不同身份的角色对这个世界进行多面的探索,补充对这个世界的好奇。
虽然单局游戏的大回合数不长,但结合Rogue Like的玩法,重复游戏的价值得到大大提升,加上DBG的随机性,让每次的重玩都会有不同的体验。或许开组很清楚单角色的局限性,所以制作了多位主角的故事,这让游戏确实变得更耐玩,故事更丰富饱满。另外,DBG的随机性,与Rogue Like的随机属性可谓是完美的叠加到了一起。
游戏以角色扮演的视角出发也是非常有意思的点,角色扮演的重要属性就是玩家对角色自我的培养,而DBG的构筑为主的游戏内容也非常符合自我培养,让游戏的带入感更加强力。
展开剩余79%《欺诈之地》的机制
这里只讲两个具有创新性的机制。
战斗机制是以“协商模式”和“战斗模式”在战斗中的结合,其实战斗模式很常规,反倒是“协商模式”更让人耳目一新。
双转盘的设计思路,让NPC变得不再死板(至少看上去),结合角色扮演的玩法,让嘴炮模式变得似乎更具有合理性。
“协商模式”其实比“战斗模式”更有趣,因为双转盘的技能信息,让玩家可以更有策略性的进行出牌。
社交机制,是玩家与游戏NPC产生羁绊的重要机制。
最初进入游戏时感觉不强烈,随着时间的推移,我们将发现这个机制的乐趣。
这个玩家的行为和选择,真的会对自己产生影响:
如果NPC爱戴玩家,将会获得“社交恩赐”对玩家产生增益buff;
如果NPC讨厌玩家,将会受到“社交诅咒”对玩家造成负面buff。
当然这些角色反馈是可以玩家进行改善的,可以说是真的做到了玩家行为产生切实影响。这一点其实是角色扮演玩法的深挖。
其实有不少角色扮演游戏都宣传玩家的行为将会对故事产生影响,其实玩家感觉不到有多大的影响,而《欺诈之地》真的把玩家的行为反馈表现得很明显。
《欺诈之地》的乏味
接下来就是要说的重点,游戏的乐趣与乏味都来自游戏本身有趣的地方和创新的机制。
DBG其属于构筑玩法为核心的一种游戏类型,而游戏本身其实DBG的内容比较匮乏。
虽然官方说游戏有几百张卡牌,但游戏10多小时候后,发现的卡片和使用到的卡牌依旧非常有限。
虽然有弃卡功能,但弃卡的机会太少了,构筑的乐趣很少,只能单方面的获得,玩家自己很难有自己真正的选择,随着重玩的次数增多,游戏变得越发乏味。
随机性虽是乐趣,但10多小时后,卡片的变化太小,导致怎么变化都差不多,以及游戏每局的基础行动点为3,可以看出来游戏的战斗是属于快节奏的,让策略内容变弱了。
还有就是,这游戏幸亏没有玩家对战功能,那将是个灾难!
战斗机制的两种模式,明明“协商模式”更具有创新性,但随着游戏中进行1~2天后“协商模式”变得异常的鸡肋。
情况往往如下,先进行“协调模式”但我们当前获得的卡牌,根本辩论不赢NPC!然后玩家不得不进入传统的“战斗模式”,这让“辩论模式”显得没有价值。
随着天数增加,“辩论模式”的价值越低。
难道是开发者更希望玩家进行“战斗模式”?
社交机制,确实在角色扮演方面,很精彩的添上了一笔。
不过机制中的效果,除增加额外的行动点和敌人不能投降以外,很难感受到这些增益和负面buff对角色造成的明显影响。导致社交机制看起来很有趣,但实际价值还是差了一口气。
总结:
DBG的随机属性与Rogue Like的玩法完美叠加,随机性让游戏的重玩价值更高。构筑核心与角色扮演的成长也很好的契合。
只是追求策略性和构筑的玩家这游戏显得略单薄,创新的战斗机制“协调模式”与社交机制很亮眼,但创新不够彻底。
游戏整体还是很完整的,角色扮演内容具有重玩价值,主要跟着固定剧情前行,靠玩家选择推进故事。
如果你是喜欢角色扮演见长的玩家,那么非常推荐购买!
如果你是喜欢Rogue Like,或DBG玩家见长的玩家,还是可以考虑入手
本评测来自鉴赏家-K Reaper
发布于:陕西省网络配资炒股网站提示:文章来自网络,不代表本站观点。